有所差异而已。
这些互联网服务模式,竞争的本质,是体系和技术。
这是需要长时间,才能慢慢看出优劣和胜负的……
在很长一段时间内,除了市场老大之外,其他老二、老三,或许都能够活的不错。
但社交不同!
社交的核心是一个人的关系链,当使用的用户越多,用户的朋友越多,就越不容易离开。
社交的核心竞争力,就是用户规模!
而用户不会分身术,一共就那么多时间和朋友圈子。
所以,这是一个只能一家独大,甚至越来越大,而其他家只能苟延残喘的市场!
隋波之所以不看好腾讯推出门户网站。
是因为,能够提供更多的增值服务,只是让用户粘性更高,停留时间更长。
对关系链的强化,效果不大。
社交网站真正留住用户的,还是他能够在这个社交平台上,被更多的人了解和关注,和朋友频繁的互动,以及这些行为背后形成的关系链。
每一个用户与其他人互动的行为,都会增强这种关系链的粘性。
无论是发表日志、发表照片、甚至一条说说……
用户的这些行为,都是在丰富他的社交元素,潜在的需求,是希望能够获得更多的互动。
换言之,就是关系链是否稳固,并且能不断延展。
所以,类似留言、签到、点赞、分享(转发)、朋友推荐等等,这些功能。
才是社交产品的核心。
像门户网站之类的增值服务,其实已经有点偏离社交的本质了……
就算是社交平台上的游戏类产品,其实也是加强用户互动的一种形式而已!
比如微信推出时,火爆一时的“打飞机”游戏。
其实本质上,就是一款“社交产品”。
打飞机的核心,就在于可以在朋友圈中晒出自己的成绩,与朋友们比拼战果……
腾讯在移动互联网时代,杀手级游戏产品,“王者荣耀”。
其实也是一款社交产品。
微信与QQ好友的匹配邀请、每周战报的生成、微信群的战绩排名……,这些都让《王者荣耀》在社交中“霸占”更多的注意力。
“你们都在玩,我也要玩”!
这就是王者荣耀,高达2亿用户背后,隐藏的“社交基因”。
其实仔细分析就会发现,有很多曾风靡一时的游戏类产品,都是因为具备了社交元素,才成为了现象级产品。
就像开心网的“开心农场”,一个简单的“偷菜”、“抢车位”。
曾让无数白领,不惜每天晚上定闹钟,都要起来,就是为了偷同事或者领导的菜。
这一点甚至在第二天,会成为他们上班时聊天沟通的一个主要话题……
甚至绝世经典的大型MMORPG游戏《魔兽世界》,很多人后来AFK(awayfromkeyboard,字面意思是双手离开键盘,在魔兽世界中用来
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