研发工作也还算顺利,到目前为止的完成度已经来到了大约六成,按照这个进度估算,加上测试、调整、优化的时间,游戏正式发售大概要到十月中旬。
裴谦让李雅达在近期就出一个可试玩的demo,因为他要亲自体验一下。
一方面是看看这游戏的难度到底有没有达到自己预期中的水平,另一方面就是找个机会把裴总专属武器给偷偷地塞进去,放在一个谁都想象不到的地方。
系统的要求是,裴谦必须凭借自己的力量打通这款游戏。
平心而论,裴谦并不算特别菜,当然,也不算特别强。
他就是个普通玩家,在病友局能稍微carry一下的那种。
系统定这样的一个要求,主要是为了防止裴谦钻空子。
比如,裴谦把刚上来第一关的小怪设定得比玩家基础属性强N倍,不管是攻击力、攻击频率、移动速度等等属性全都碾压玩家,即使再厉害的玩家进入,也只能一秒躺,或者只有极少数的大神才能勉强通过。
这样的话,等于是在恶意劝退玩家,其实是很不合理的。
现在,系统提出这样的要求,就意味着一个水平中等偏上的普通玩家在对游戏理解到位(裴谦能够充分了解游戏机制)、努力尝试很多遍之后,也能成功通关。
这样一来,虽然游戏仍旧可能偏难,但至少给绝大多数玩家一个坚持下去的可能性。
不过,裴谦这么聪明,自然能想出相应的对策。
他主要是从三方面考虑的:
首先,系统要求我通关,但没说我多长时间通关嘛!
我把这游戏打一百遍,从demo出来就开始玩,一直玩到游戏发售前一天通关,这也算是通关。
其次,系统也没要求我用什么方式通关。
在里面偷偷地藏一把特别厉害的武器,一般人都找不到的那种,我拿来一路砍瓜切菜,这也算是通关了。
最后,系统也没要求我到底通关哪个结局嘛。
可以给这游戏做很多个结局,其中一个结局只需要打游戏中30%左右的游戏内容就可以,那么我只要打通了这个流程最短的结局,不一样算是通关了?
所以,裴谦已经做好了准备,就等着《回头是岸》的demo一出来,自己就把专属武器安排进去,然后操练起来。
可能也就两三天之后,游戏的demo就能出来,裴总就得忙碌起来了。
听起来有点苦逼,但俗话说,吃得苦中苦,方为人上人,想要亏损,哪能不努力呢?
《回头是岸》前前后后的投入可是将近两千万,绝对不容有失!
……
……
除此之外,裴谦考虑把某些公司制度稍微变更一下。
目前,腾达游戏是有项目奖金和分红的,游戏净利润的15%作为奖金,发给全体员工。
飞黄工作室也差不多,也是盈利的30%分
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