见的。
实际上,o是一款非常具有颠覆性的游戏。
他基本上彻底的颠覆了之前的所有m摸rpg的约定成俗的惯例,这种颠覆并不是从o开始的。而是从eq开始的,但是eq颠覆的还不够,在杰斯特看来,eq的提前问世,不过就是给o打一个前站,为o这个类型的超大型的m摸rpg游戏来奠定一个玩家基础罢了。
当初eq刚刚发售没多少时间便达到了十二万人在线的规模。
但是。在零四年,o上市的时候。他们的活跃玩家人数都没有超过五十万,从这一点就可以看得出来。eq这款游戏,其实缺点跟遗憾是非常大的,否则的话,也不会让暴雪的设计师在玩这款游戏的时候生出一种我们可以做一款更好的游戏的想法出来。
而o问世之后,这款在暴雪的计划当中,只是觉得几十万玩家就足够了,就足够他们继续的开发下去的游戏,在短短的几个月时间就突破了一百万,两百万,三百万,在一年不到的时间里面就有了整整五百万付费玩家。
这个数字是惊人的。
当然,o能够从一开始就大获成功,除了暴雪孤注一掷的投入之外。
更多的,还是这款游戏在各方面的创新,出色以及优秀。
一款m摸rpg到底能够做到什么样子。
rpg游戏的极限到底是什么?
完美的m摸rpg是什么样子的?
o的原版就足够回答这些问题了,虽然o是一款时间跨度很长的游戏,在杰斯特穿越的时候,这款游戏的生命力依旧旺~盛,虽然已经在走下坡了。
这款游戏在这么长的时间里面暴雪对它进行了数次的改动。
诚然,的确是玩家在一个时期内是不断的增长的。
但是,代价却是砍掉了很多一款rpg游戏里面应该有的rpg的元素,比如说最经典的猎人的宠物的喂养以及训练的设定,再比如说猎人的箭袋的设定,这些被取消掉,实际上是异常可惜的。
这也是一开始o跟其他的那些m摸rpg最大的不同之处,里面的非常非常多的设定,暴雪都在将其当做一款真正的rpg游戏在制作,而不去考虑这是一款m摸rpg,我们要做的容易让没玩过这类游戏的人上手,他们不需要考虑这个问题,他们要做的事情。
就是做一款很棒的rpg游戏,然后给他添加上m摸的元素。
但是后来的o太过于重视m摸的元素,反而忽略了一款rpg游戏应该有的东西。
很多玩家说原版的o难,犯人,各种事情都是慢节奏。杀个波ss都要去挂个龙头加个bu,但是,必须要说的就是,这正是rpg应该有的东西。
如果说原版的o是暴雪在努力的构建一个真实的魔幻世界应该是怎样的话,那么后来的o的改版。是暴雪在将o做的越来越像一款游戏,很多人喜欢,很不多不喜欢,因人而异。
起码就杰斯特来说,他是不喜欢这种改变的。
将eq的事情放到一边,杰斯特又给自己的助理去了一个电话。让他时刻的关注eq的事情,如果这款游戏
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