,某个选择在看录像的时候就是觉得很对,但是当时就是做得决定很烂,落单脱团,该分兵时不决,该一波时不敢冒进。不该一波时鲁莽……
变数之大,选择之多,可协调处之重,其余摸ba能望其顶背。
但是问题是。想要体会到这款游戏的精髓的前提条件就是,你要有四个跟你实力差不多的队友这一个条件就难住了无数的人,现在这个快节奏的社会,谁还有时间去找那么多志同道合,而且水平差不多的队友来进行游戏,现在人们喜欢的是五分钟上手十分钟一局的游戏。喜欢的是一个人就能爽的游戏。
团队性强不是一款游戏的弱点,按照道理来说这应该是一款游戏的缺点,但是当团队性强到了无视个人能力对于战局的影响的时候,那么这就是最大的缺点了。
比如说足球,篮球等等这些,他们的团队性不强吗?
当然不是,这些团队运动永远的团队大于个人,就像是利物浦传奇主帅帕斯理说的那句话一样,胸前的名字永远比身后的名字重要,但是这些运动会因为太过于强调团队性而无视个人能力对于战局的决定性影响吗?
人类,无论是哪国人类,都是有一种英雄情结的,这就是为什么会有明星存在的原因。
而《风暴英雄》的这种设计思路,就是在杜绝英雄的出现,这种反~人~类的设定当然,对此暴雪的解释就是没有我只有我们,这是当时风暴的宣传口号,从口号上面他就在无限的提高这款游戏对于团队的看重,但问题是,他对于一个个人玩家来说真的不好玩。
但是暴雪在一开始就将个人玩家排除在了这款游戏之外。
或者暴雪的意思是想要单人玩家去主动的寻找队友,跟队友一起体验这款游戏的乐趣,但问题是,现在不是wow的时代了,而风暴也不是一款能够秒天秒地,玩家非玩不可的游戏。
更重要的一点其实还不是在这里。
就算是暴雪将这款游戏的设计思路以及目标群体定义为了团队玩家以及团队玩法上面,他们在这一方面做的也远远不够,既然游戏的玩法以及游戏方式都是完全按照默认游戏的双方只有都是配合默契的团队的时候才能够体会到这款游戏的末期,为什么在游戏的对战系统当中没有体现出来呢?
最简单的,从游戏一开始就在说的社区系统到正式运营半年了都没有添加上,屎一样的匹配系统从来没有改善过,比屎还不如的断线重连一直当做耳旁风。
既然一款游戏都在不断的叫嚣我们要的就是团队,是我们而不是我,为什么不加深这一步?
反而在我们或者我之间反复游移?
如果设计思路明确,那么设计组就应该当断立断,抛弃掉一切不切实际的幻想,明确他们的目标受众,既然不欢迎‘我’来进行游戏,那么就彻底的倒向‘我们’,不应该继续讨好喜欢单机的人,而是让喜欢团队的人拥有无尚的荣耀,这才是这款游戏的发展方向。
只有这样,才能够让这款游戏有
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