不会‘参考’或者是‘借鉴’呢?
这可是谁都不能够保证的,杰斯特不可能用人类能够理解的话语,让所有人都明白一个在未来很多的游戏设计者都明白的问题——一款游戏的好坏跟创意的关系其实并不是很大。
当然,杰斯特也没有必要去提醒他们,这是随着时间的进行,这些设计师们始终都会明白的事情,想是杰斯特这样的超一流制作人,总是会收到很多的讨论会议的邀请的,虽然杰斯特并不是很想要参加,但是作为gdc的组织者,一个都不参加,那显然是不怎么合适的。
所以,杰斯特就随便的选择了一个,是一个关于游戏画面的表现的讨论会。
基本上都是一些世界最顶级的游戏公司的美工以及美术们的一次交流会议,像是火星娱乐的火星之子团队,就有七八人参与这个总人数不到五十人的讨论会。
小型的讨论会有小型的讨论会的好处,大型的讨论会也有大型的讨论会的好处,当然,杰斯特是比较喜欢小型的讨论会议的,因为这样就能够谁都可以发言,表达一下自己的看法,这要比几百人坐在一起,最终只有几个人侃侃而谈要好得多,而且,美术这东西还是非常的将就天赋的。
这一次讨论会议的主题一直在围绕着3d建模来进行,主要是3d人模模型的建立以及3d场景的模拟。
这在整个游戏界,都算是最为前沿性的话题。
因为现在能够搭载真正的3d画面的凭条,只有花大价钱设计的街机以及高价位的pc,之前
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