都是在位家用游戏机做积累的。
既然想到了这一点。杰斯特也觉得现在开发八位机的家用游戏他似乎是失去了兴趣,所以,索性就去尝试一下制作一款这样的体感游戏,可能也是一个不错的选择。那么到底去制作一款什么游戏呢?
想了一会,杰斯特也没有做出什么更好的决断了,所以索性直接将杰德.史密斯的人给叫来仔细的问一下。也好做出决断。
在会议室,整个从世嘉回来的团队二十多人,加上七八个刚刚进入公司的一听到杰斯特打算一起参与开发一款体感游戏,他们也非常的兴奋,毕竟,按照杰斯特在游戏界的地位,基本上制作出的游戏没有不卖的一塌糊涂的。
其实讨论的过程也不复杂,之前这支团队关于他们回到火星娱乐之后开发什么类型的游戏讨论过不下十次,所以在这些人的心里,还是有些共论的,而杰斯特因为对于大型体感街机的不熟悉,所以也不会去妄加搀和。
在他的眼里,制作的游戏并不重要,对他来说,任何类型的游戏他都可以在他记忆当中的庞大游戏库找到合适的原型来进行借鉴。
而这只从世嘉回来的团队,给杰斯特的建议只是三个类型,飞行类,赛车类以及射击类——这并不出乎杰斯特的预料,实际上虽然他接触的不深,后世的街机体感游戏也是以这几类为主,不过可能还要加上一个运动类,这还是随着任天堂wii体感游戏的热潮而开始流行的。
杰斯特知道,任天堂在nes上面的光枪其实就可以算是一种体感游戏,而且nes的销量在一开始也有很多是靠着这个光枪跟《
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